Hablemos de Gamificación

Hablemos de Gamificación

Hace mucho tiempo que uno de mis hobbies favoritos son los videojuegos, me agradan mucho sobre todo aquellos relacionados a consolas, recuerdo con entusiasmo la primera vez que vi un Atari 2600, con esfuerzo mis padres habían comprado esta consola de juegos cuando éramos algo pequeños, idealmente era para los hermanos mayores, pero yo descubrí un mundo sobre el mundo que me impresionó.

Aquellos gráficos de pixeles que ahora han sido transformados por modelado 3D y visores de realidad aumentada fueron para mi mente infantil un motivador muy poderoso.

Observé y vivencié el desarrollo tecnológico de las consolas de videojuegos, los fuertes procesadores que comenzaron a gestarse y toda la gama de posibilidades que surgían de este mundo alternativo:  historias, vidas, aprendizajes.

Paralelamente en la adolescencia también solía jugar cartas: Magic, Yu-Gi-Oh, Mitos y Leyendas; algunas veces me reunía con amistades para jugar rol en especial la Mascarada del vampiro, un juego en donde la imaginación, los dados y una hoja de personaje eran el ingrediente principal.

 

En esos tiempos los manuales y los juegos estaban en otro idioma, frecuentemente en inglés, no existían los foros, los canales de YouTube ni mucho menos Twitch, si deseabas avanzar estabas por tu cuenta, muchos de los players (jugadores) de ese tiempo fuimos empujados a aprender inglés de forma autodidacta, no sólo se trataba de utilizar la consola o adquirir habilidades, si de verdad querías comprender la narrativa, mecánica y dinámica de los juegos tenías que apoyarte de un diccionario, traducir y en muchas ocasiones aprender por medio de la repetición: el ensayo y el error.

Esto era lo maravilloso para mí, la oportunidad de probar una y otra vez hasta adquirir maestría en una habilidad; honestamente en algunas ocasiones esto generaba frustración y debías aprender a manejarla de forma resiliente.

Si todavía no estabas listo para pasar el nivel convenia verificar el proceso preguntándote: ¿Qué habías hecho?, ¿En qué te equivocaste?, ¿si se podía planear otra forma de pasar este nivel? ¿Qué ítems o elementos nuevos necesitabas? Las respuestas te permitían reflexionar sobre esto o regresar y repetir algunos niveles para ganar puntos de experiencia y vencer el desafío, era un proceso metacognitivo, claro que en ese entonces yo desconocía qué era la metacognición y qué factores estaban involucrados en el juego.

Con el tiempo me di cuenta que no solo me gustaba jugar, me gustaba enseñar jugando y que los estudiantes desarrollaran diferentes procesos creativos a través del juego, en algunas ocasiones mis estudiantes se convertían en detectives del método científico, elaboraban células creativas, eran investigadores de un centro de control de enfermedades, jugaban con acertijos, Jeopardy, ¿quién es el culpable?, password y un sinfín de actividades que se desarrollaban como aprendizaje basado en juegos (ABJ), en ese tiempo tampoco sabía que lo que estaba haciendo era gamificar  y utilizar el aprendizaje basado en juegos para potenciar la experiencia de mis alumnos.

 

Se dice que el término gamificación comenzó a ser “viral” gracias a una compañía de marketing digital llamada Gartner Inc. que definió este anglicismo como “…una herramienta que permitía formar conductas, desarrollar habilidades y fomentar la innovación…” (Burke, 2014).

Aunque si revisamos la literatura diversos autores mencionan a personalidades como Nick Pelling (2002) como el padre de la gamificación, un diseñador de juegos que apoyó la definición y compromisos de la gamificación en las distintas áreas de participación social. (Shannon, s.f).

Hasta el momento tenía claro que era una herramienta y que sus orígenes eran mucho más antiguos de lo que creía pues el ser humano ha estado creando y jugando durante mucho tiempo, de cierta forma mi propia historia con relación a los juegos era un antecedente de que estamos conectados para disfrutar del juego y que a su vez se puede aprender de ello.

Sin embargo, hace unos años cuando inicié el camino de la gamificación no me quedaba del todo claro cuál era su definición o si existían diferencias con el aprendizaje basado en juegos, las respuestas me las fueron dando increíbles personalidades dedicadas a la investigación de la gamificación.

Por ejemplo, existe una visión clásica que define a la gamificación como:

“…el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.”

Y algunas otras que han integrado a la educación como parte de la definición, en un intento por completar esta definición de manera eficiente con los procesos de enseñanza aprendizaje, en lo personal me gusta pensar que la gamificación es una forma de diseñar experiencias que permiten a los estudiantes aprender haciendo en un ecosistema de juego y diversión donde el error forma parte del aprendizaje.

 

Es importante en este sentido destacar que la gamificación puede ser o no utilizada con herramientas digitales o tecnología, algunas de las clases que he brindado con gamificación solo requieren de una hoja de personajes, unos dados, en algunos casos un mapa que permita a los estudiantes observar su progreso y mucha imaginación.

Parte de la magia de la gamificación es que utiliza diferentes modelos motivacionales como la teoría RAMP (Relación, Autonomía, Maestría y Propósito), es en estos constructos teóricos donde toma forma la utilidad de los reconocimientos (badges o insignias) para los participantes de la experiencia formativa, apuntando a un estado de “Flow” continuo o motivación intrínseca, el punto en donde las personas realizan acciones simplemente por una satisfacción personal (Pedraz,2016).

 

Existen entonces elementos que se interrelacionan con el proceso de la gamificación, se dice que la triada más poderosa de la gamificación es la PBL o en español Puntos (Points) , insignias (Badges) y Tableros de clasificación (Leaderboards), para mi existen muchos más ingredientes necesarios en este proceso como la psicología, la motivación, las mecánicas, dinámicas y estética del juego, también destaco el proceso por el cual el facilitador puede utilizar sus habilidades histriónicas para contar una historia o elaborar una narrativa digital que llegue a ser convincente y divertida para los participantes.

Conviene prestar atención a las diferencias del aprendizaje basado en juegos, la gamificación y el juego propiamente dicho, aunque existe una línea muy delgada entre aprendizaje basado en juegos y la gamificación podemos destacar que el juego por ejemplo es libre y voluntario, no tiene un objetivo concreto y generalmente se utiliza para pasar un buen rato.

Ahora bien, en el caso del aprendizaje basado en juegos utilizamos un juego propiamente dicho ya creado para alcanzar un resultado de aprendizaje esperado, por ejemplo: Scrabble para mejorar la ortografía de los estudiantes, no cambiamos ninguna mecánica del juego o ninguna dinámica simplemente le utilizamos como una estrategia para alcanzar un fin determinado.

Por último, en el proceso de la gamificación las cosas son muy distintas no utilizaremos un juego, pero si echaremos mano de sus dinámicas y mecánicas para aprender algo a partir de las acciones, en un contexto único creado para ello, en este caso podemos utilizar el modelo MDA (Mecánicas, Dinámicas y Estéticas) para generar un ecosistema de aprendizaje donde posiblemente el Scrabble sea parte de una misión contenida en un todo (LeBlanc,2004).

 

Esto parece mucha información para un solo artículo de opinión, la verdad es que el universo de la gamificación es sumamente amplio e involucra como he mencionado diferentes disciplinas: la psicología, el diseño instruccional, las teorías pedagógicas, la tecnología y el diseño de juegos.

Si bien reconocemos que no a todas las personas les gusta jugar, cuando el ser humano se siente libre de poder equivocarse la disposición al aprendizaje es mucho mayor y más enriquecedora desde mi perspectiva.

Y a ti ¿te gusta jugar?

Referencias.

  • Burke, B. (2014). Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Routledge.
  • LeBlanc, M. (2004) “Game Design and Tuning Workshop Materials”. Game Developers Conference 2004.
  • Pedraz, P. (2016) Teoría RAMP: gamificación, recnocimiento y recompensa. https://www.realinfluencers.es/2016/04/06/reconocimiento-recompensa-las-dos-motivaciones/
  • Shannon, J. (s.f) The History of Gamification – Journey from 1896 to the 21st Century. https://www.gamify.com/gamification-blog/the-history-of-gamification

¿Te gustaría participar de una experiencia de aprendizaje gamificada?

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